Coller la chenille à une surface

la chenille escalade un terrain mouvementé

Jusqu’à présent, j’ai animé ma chenille à la main un peu par paresse. En discutant avec Denis du Blender User Group sur le rigging , je me suis décidé à approfondir la meilleur façon de faire suivre le maillage au terrain

voici un résumé de mes recherches

maillage

Pour faire simple je crée un cylindre qui symbolise ma chenille

Armature

Je rajoute une armature de style bendy bone qui s’adapte bien pour les parties élastiques. J’ai réduit à trois contrôle mon armature,

  • un bone de contrôle seul « Bone de tête »,
  • deux bones : un bendy bone et bone de contrôle « bone milieu »
  • deux autres : bendy bone et bone de contrôle »bone de queue »)
bendy bone

le bone 003 est soumis à utiliser les poignées de références bone du milieu et bone de queue plus une contrainte « étirer vers » bone du milieu » . (accessible en mode pose uniquement)

bendy bone 2

le bone du milieu n’est pas parenté au bone 003 et est déconnecté (accessible en mode édit uniquement).

le bone 004 est soumis à utiliser les poignées de références bone de tête et bone du milieu plus une contrainte « étirer vers » bone de tête » . (accessible en mode pose uniquement)

contact au sol

Après avoir lié le maillage à l’armature CTRL+P option poids automatique j’ai crée un océan qui va servir de support a notre chenille. En rouge un plan va servir de contact au sol

groupe de vertices

en mode édit , je crée un groupe de vertices.

contact au sol 2

j’ajoute un modificateur  » skrinkwrap  » contracter envelopper en mode projeter sur la mer par l’axe Z avec le groupe de vertex défini plus haut. Le maillage va se coller sur la mer. Je duplique l’objet 2 fois pour avoir les 3 contacts au sol

liaison

je contrains les bones de manipulation a copier l’emplacement du groupe de vertices de l’objet » contact sol » »

la chenille se colle sur la surface mais elle est enfoncée

ajustement contact

je change le paramètre « décalage » de façon à relever la bête

pour que la chenille colle mieux à la surface, je lui ajoute un « skinkwarp » et une subdivision de surface pour arrondir le maillage en contact.

j’anime l’océan . le cycle de marche de la chenille est crée en déplacant les contacts au sol pour les axes X et Y et en animant le « décalage » pour le Z.