Tentative d’animation à minima
Tentative d’animation à minima
mise en application du tutoriel « coller la chenille à la surface »
Jusqu’à présent, j’ai animé ma chenille à la main un peu par paresse. En discutant avec Denis du Blender User Group sur le rigging , je me suis décidé à approfondir la meilleur façon de faire suivre le maillage au terrain
voici un résumé de mes recherches
Pour faire simple je crée un cylindre qui symbolise ma chenille
Je rajoute une armature de style bendy bone qui s’adapte bien pour les parties élastiques. J’ai réduit à trois contrôle mon armature,
le bone 003 est soumis à utiliser les poignées de références bone du milieu et bone de queue plus une contrainte « étirer vers » bone du milieu » . (accessible en mode pose uniquement)
le bone du milieu n’est pas parenté au bone 003 et est déconnecté (accessible en mode édit uniquement).
le bone 004 est soumis à utiliser les poignées de références bone de tête et bone du milieu plus une contrainte « étirer vers » bone de tête » . (accessible en mode pose uniquement)
Après avoir lié le maillage à l’armature CTRL+P option poids automatique j’ai crée un océan qui va servir de support a notre chenille. En rouge un plan va servir de contact au sol
en mode édit , je crée un groupe de vertices.
j’ajoute un modificateur » skrinkwrap » contracter envelopper en mode projeter sur la mer par l’axe Z avec le groupe de vertex défini plus haut. Le maillage va se coller sur la mer. Je duplique l’objet 2 fois pour avoir les 3 contacts au sol
je contrains les bones de manipulation a copier l’emplacement du groupe de vertices de l’objet » contact sol » »
la chenille se colle sur la surface mais elle est enfoncée
je change le paramètre « décalage » de façon à relever la bête
pour que la chenille colle mieux à la surface, je lui ajoute un « skinkwarp » et une subdivision de surface pour arrondir le maillage en contact.
j’anime l’océan . le cycle de marche de la chenille est crée en déplacant les contacts au sol pour les axes X et Y et en animant le « décalage » pour le Z.
Blender permet de travailler facilement avec des raccourcis clavier. je connaissais comme beaucoup « Shift A » pour ajouter un objet, le hasard m’a indiqué comment ajouter un objet précis.
L’initiale du type d’objet, par exemple: M pour Mesh, C pour Courbe, etc… puis P pour Plan, S pour Sphère, T pour Tore
Voici le résultat des 4 tutos sur le Dynamic Paint et modificateur océan
Nous allons créer un shader « Cycle » dans Blender pour notre océan: l’eau, la mousse, l’écume
comment nous allons faire un océan infini grâce à la fonction Dupliface de Blender